Règles du jeu d'échecs - Apprendre à jouer aux échecs rapidement

Pions noir et blanc - Règles pour apprendre à bouger les pièces d'un échiquier

Vous voulez apprendre à jouer aux échecs rapidement et sans effort. Eh bien, voici votre chance d'apprendre comment les pièces d'échecs se déplacent, toutes les règles du jeu d'échecs, la stratégie de base, les tactiques, les règles spéciales et plus encore en 5 minutes ou moins !

Comme tout jeu de société, il existe un certain nombre de règles et de tactiques qui doivent être comprises. Les échecs ne sont pas différents, et avant de pouvoir rivaliser avec les grands joueurs d'échecs de tous les temps, une bonne stratégie et une connaissance de base du jeu sont nécessaires.

Configuration de l'échiquier

Le jeu d'échecs se déroule entre deux joueurs : un joueur contrôle les pièces blanches, l'autre les pièces noires. Le joueur qui joue les pièces blanches est généralement appelé Blanc. Le joueur qui joue les pièces noires est généralement appelé Noir.

Le jeu se joue généralement sur un échiquier. L'échiquier est composé de grilles de 8 x 8 de 64 cases de taille égale qui sont alternativement claires (blanches) ou foncées (noires).

L'échiquier est placé entre les deux joueurs de telle sorte que la case noire se trouve à la gauche du joueur qui joue les pièces blanches.

Mise en place de base des pions sur un échiquier
Configuration - Installation des pièces noire et blanche sur un échiquier

Les lignes horizontales sont appelées les rangées. Il y a au total 8 rangées : 1er, 2e, 3e, 4e, 5e, 6e, 7e et 8e. Les lignes verticales sont appelées les colonnes. Il y a 8 colonnes sur l'échiquier : A, B, C, D, E, F, G et H. La ligne droite qui relie deux cases de la même couleur "d'un coin à l'autre" est appelée la diagonale.

Au début de la partie, un joueur dispose de 16 pièces de couleur blanche, tandis que l'autre a 16 pièces noires (voir le diagramme ci-dessus). Voici une liste de toutes les pièces d'échecs avec leur nom et leur symbole.

Mouvements des pièces d'échecs

Le joueur jouant avec les pièces blanches commence la partie. Après les coups des blancs, le joueur jouant les noirs a le droit de se déplacer. Il n'est pas permis de sauter des coups. Si c'est le tour d'un joueur, il doit effectuer un déplacement. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case qui est déjà occupée par une pièce de la même couleur. Si la case est occupée par une pièce de couleur opposée (pièce de l'adversaire), alors le placement d'une pièce à la place de la pièce de l'adversaire est appelé "capture".

La pièce de l'adversaire est retirée du plateau et la pièce de la couleur opposée est placée sur cette case à la place (dans le cadre du même mouvement). Le but du jeu est de placer le roi de l'adversaire en position d'attaque de manière à ce que l'adversaire ne puisse plus bouger légalement. C'est ce qu'on appelle un échec et mat. Le joueur qui met le roi de l'adversaire échec et mat gagne la partie. Dans une position où il n'est pas possible de mettre le roi en échec, la partie est nulle.

Fou

Le Fou est une pièce à longue portée qui peut se déplacer n'importe où le long de la diagonale sur laquelle il se trouve (en diagonale). Le fou au carré clair ne peut jamais se trouver sur la diagonale du carré foncé. Le fou vaut 3 points (1 point ~ 1 pion). Voici l'exemple d'un fou noir au carré clair. Au centre, il couvre 14 cases. Cependant, le meilleur placement du fou est généralement sur le flanc de la diagonale ouverte : il ne peut pas être facilement attaqué et il contrôle beaucoup de cases.

Exemple déplacement du Fou aux échecs
Déplacements - Fou

Tour

Une tour peut se déplacer n'importe où le long de la colonne sur laquelle elle se trouve (horizontalement). La tour est généralement considérée comme plus forte que le fou, car elle peut contrôler à la fois les cases claires et les cases sombres. Au centre, la tour contrôle 16 cases. La tour vaut 5 points. La meilleure position pour la tour est sur la colonne ouverte.

Mouvement de la Tour aux échecs
Déplacements - Tour

Reine

La reine est la pièce la plus puissante de l'échiquier. Elle peut se déplacer sur n'importe quelle case de la rangée, de la colonne ou de la diagonale sur laquelle elle se trouve. Vous pouvez considérer la reine comme une pièce qui combine les pouvoirs d'un fou et d'une tour. La reine contrôle 29 (!!) cases de l'échiquier lorsqu'elle est placée au centre. La reine vaut 9 points, ou parfois même 10, ce qui équivaut approximativement à 2 Tours, Tour+Fou+Pion ou Fou+Fou+Cavalier.

Mouvements possibles de la Reine aux échecs
Déplacements - Reine

Cavalier

Les mouvements du Cavalier sont en forme de "L". Le Cavalier est une pièce unique dans le sens où c'est la seule pièce de l'armée d'échecs qui peut "sauter" par-dessus toutes les autres pièces. Le diagramme ci-dessous montre que le cavalier noir peut atteindre h6, f6 ou e7 en sautant par-dessus le pion g7 ou f7. Le cavalier centralisé est beaucoup plus fort que le cavalier dans le coin puisqu'il contrôle 8 cases au centre mais seulement 3 lorsqu'il est dans le coin. Le cavalier est une pièce à courte portée, mais il vaut 3 points comme un fou.

Mouvements autorisés du Cavalier aux échecs
Déplacements - Cavalier

Pion

Le pion est la pièce la plus faible et la moins précieuse d'une armée d'échecs. "Mauvais est un soldat qui ne rêve pas de devenir Général" dicton parfaitement appliqué à un pion. Si un pion arrive à une extrémité opposée de l'échiquier, il peut être promu à n'importe quelle pièce d'échecs, même la reine.

- Un pion peut se déplacer sur une case située juste devant lui si elle n'est pas occupée par une autre pièce.

- Lors de son premier déplacement, le pion peut se déplacer comme décrit ci-dessous ; OU il peut se déplacer de deux cases en avant si ces deux cases sont inoccupées par une autre pièce.

- Le pion peut se déplacer vers une case occupée par une pièce de l'adversaire, qui se trouve en diagonale devant lui pour capturer cette pièce.

- Un pion attaquant une case traversée par un pion de l'adversaire qui a avancé de deux cases en un seul mouvement depuis sa case d'origine peut capturer ce pion de l'adversaire comme s'il n'avait été déplacé que d'une seule case. Cette capture n'est légale que sur le coup suivant cette avance et s'appelle une capture "en passant".

Mouvements autorisés du Pion aux échecs
Déplacements - Pion

Regardez le diagramme ci-dessus : si le pion noir se déplace de 2 cases vers le point noir, le pion blanc ne peut capturer ce pion en diagonale que lors du coup suivant, mais pas 2 coups après. Et si le pion blanc capture le pion noir, il arrivera sur la case marquée X.

Coups spéciaux : Jeu de pions simple

Nous avons vu le "Pion" précédemment et nous savons que même s'il semble être la pièce la plus faible de l'échiquier, c'est une pièce très importante. Tout d'abord parce que c'est la pièce la plus commune sur l'échiquier : il y a au total 8 pions pour chaque camp au début (mais seulement 2 fous ou cavaliers).

Deuxièmement, le pion est la seule pièce qui peut devenir une reine ou menacer une promotion (nous en parlerons plus bas). Le pion est souvent comparé à un soldat dans une armée. J'aime penser aux pions comme à un paysage et à une soudure en même temps. Les pions sont comparés au paysage parce qu'ils dictent la nature du jeu. Les pions définissent l'espace pour les manœuvres des pièces. Par exemple, si la position est fermée, le cavalier est une pièce mineure favorable, si elle est ouverte, le fou est meilleur.

La règle générale pour les pions est la suivante : plus un pion est proche d'une case de promotion, plus le pion est fort. Il y a quelques exceptions ou circonstances extraordinaires où cela n'est pas vrai (par exemple, une finale nulle du roi et du pion), mais c'est généralement le cas.

Comme les pions sont considérés comme ayant le moins de valeur sur l'échiquier, ils peuvent constituer d'excellentes fourchettes :

Exemple d'une Fourchette aux échecs
Pion ex : Fourchette

Dans l'exemple ci-dessus, le pion blanc est échangé contre un cavalier noir, ce qui est une bonne affaire pour les blancs !

Risque de Promotion : Pion

Dans certains cas, le pion n'a pas besoin de fourcher des pièces pour être échangé. Dans le diagramme ci-dessous, le pion blanc menace une promotion vers une reine sur c8 avec mat. Les Noirs doivent donc abandonner du matériel : prendre le pion avec un fou 1...Bxc7 2.Bxc7.

Promotion du Pion - Reine
Pion Promotion - Reine

Jeu simple avec un cavalier

Le Cavalier est la pièce la plus inhabituelle de l'échiquier. Il est très distinct de toutes les autres pièces en raison de sa capacité à "sauter par-dessus" les pièces. Cela fait du cavalier une pièce très forte. Le cavalier est une pièce lente. Il est particulièrement bon au centre d'un échiquier (à l'opposé des fous rapides). Le Cavalier est la meilleure pièce de bifurcation de l'échiquier. Voici l'exemple de "Fourchette royale" par le cavalier :

Fourchette Royale d'un cavalier aux échecs
Cavalier : Fourchette Royale !

Le cavalier des blancs capture la reine des noirs gratuitement et les blancs gagnent la partie facilement.

Sur le diagramme ci-dessous le cavalier est placé dans la case parfaite au centre sur e5. Remarquez qu'il ne peut pas être échangé sur le fou ou chassé par un pion. Depuis cette case centrale, le cavalier exerce une pression sur toutes les cases critiques de l'échiquier :

Pression du Cavalier échecs
Cavalier : Pression critiques

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